Создайте приложение с помощью WebGPU

Франсуа Бофор
François Beaufort

Опубликовано: 20 июля 2023 г., Последнее обновление: 22 октября 2025 г.

Для веб-разработчиков WebGPU — это API веб-графики, предоставляющий унифицированный и быстрый доступ к графическим процессорам. WebGPU использует современные аппаратные возможности и позволяет выполнять рендеринг и вычисления на графическом процессоре, аналогично Direct3D 12, Metal и Vulkan.

Хотя это и правда, эта история неполная. WebGPU — результат совместных усилий таких крупных компаний, как Apple, Google, Intel, Mozilla и Microsoft. Некоторые из них осознали , что WebGPU может быть не просто API Javascript, а кроссплатформенным графическим API для разработчиков из разных экосистем, помимо веба.

Для реализации основного сценария использования в Chrome 113 был представлен JavaScript API. Однако параллельно с ним был разработан ещё один важный проект: C API webgpu.h . Этот заголовочный файл C содержит список всех доступных процедур и структур данных WebGPU. Он служит платформенно-независимым уровнем аппаратной абстракции, позволяя создавать платформенно-зависимые приложения, предоставляя единый интерфейс для разных платформ.

В этом документе вы узнаете, как написать небольшое приложение на C++ с использованием WebGPU, работающее как в веб-браузере, так и на определённых платформах. Спойлер: вы получите тот же красный треугольник, что и в окне браузера, и в окне рабочего стола, внеся минимальные изменения в кодовую базу.

Скриншот красного треугольника, работающего на WebGPU, в окне браузера и окне рабочего стола на macOS.
Один и тот же треугольник, созданный с помощью WebGPU в окне браузера и в окне рабочего стола.

Как это работает?

Чтобы увидеть готовое приложение, посетите репозиторий кроссплатформенных приложений WebGPU .

Приложение представляет собой минималистичный пример на C++, демонстрирующий использование WebGPU для создания десктопных и веб-приложений на основе единой кодовой базы. В основе приложения лежит файл WebGPU webgpu.h , который служит платформенно-независимым слоем аппаратной абстракции через C++-обёртку webgpu_cpp.h .

В веб-версии приложение построено на основе emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU), который имеет привязки, реализующие webgpu.h поверх JavaScript API. На некоторых платформах, таких как macOS или Windows, этот проект может быть собран с использованием Dawn , кроссплатформенной реализации WebGPU в Chromium. Стоит упомянуть, что wgpu-native , реализация webgpu.h на Rust, также существует, но не используется в этом документе.

Начать

Для начала вам понадобится компилятор C++ и CMake для стандартной обработки кроссплатформенных сборок. В отдельной папке создайте исходный файл main.cpp и файл сборки CMakeLists.txt .

Файл main.cpp на данный момент должен содержать пустую функцию main() .

int main() {} 

Файл CMakeLists.txt содержит основную информацию о проекте. В последней строке указано имя исполняемого файла — «app», а его исходный код — main.cpp .

cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check project(app)                         # Create project "app" set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard  add_executable(app "main.cpp") 

Запустите cmake -B build , чтобы создать файлы сборки в подпапке «build/», и cmake --build build чтобы собрать приложение и сгенерировать исполняемый файл.

# Build the app with CMake. $ cmake -B build && cmake --build build  # Run the app. $ ./build/app 

Приложение работает, но пока нет вывода данных, поскольку вам нужен способ рисовать что-либо на экране.

Получить рассвет

Для рисования треугольника вы можете воспользоваться Dawn — кроссплатформенной реализацией WebGPU в Chromium. Она включает в себя библиотеку GLFW C++ для рисования на экране. Один из способов загрузить Dawn — добавить её как подмодуль git в свой репозиторий. Следующие команды скачивают её в подпапку "dawn/".

$ git init $ git submodule add https://github.com/google/dawn.git 

Затем добавьте в файл CMakeLists.txt следующее:

  • Параметр CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES извлекает все зависимости Dawn.
  • Подпапка dawn/ включена в целевой объект.
  • Ваше приложение будет зависеть от целей webgpu_dawn , webgpu_glfw и glfw , поэтому вы сможете позже использовать их в файле main.cpp .
 set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON) add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)  target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw) 

Откройте окно

Теперь, когда Dawn доступен, используйте GLFW для рисования на экране. Эта библиотека, включённая в webgpu_glfw для удобства, позволяет писать платформенно-независимый код для управления окнами.

Чтобы открыть окно с именем «WebGPU window» с разрешением 512x512, обновите файл main.cpp , как показано ниже. Обратите внимание, что glfwWindowHint() здесь не запрашивает инициализацию какого-либо графического API.

#include <GLFW/glfw3.h>  const uint32_t kWidth = 512; const uint32_t kHeight = 512;  void Start() {   if (!glfwInit()) {     return;   }    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);   GLFWwindow* window =       glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {     glfwPollEvents();     // TODO: Render a triangle using WebGPU.   } }  int main() {   Start(); } 

Пересборка приложения и запуск его в прежнем режиме теперь приводят к пустому окну. Вы делаете успехи!

Скриншот пустого окна macOS.
Пустое окно.

Получить устройство GPU

В JavaScript navigator.gpu — это точка входа для доступа к графическому процессору. В C++ необходимо вручную создать переменную wgpu::Instance , которая используется для той же цели. Для удобства объявите instance в начале файла main.cpp и вызовите wgpu::CreateInstance() внутри Init() .

#include <webgpu/webgpu_cpp.h>   wgpu::Instance instance;   void Init() {   static const auto kTimedWaitAny = wgpu::InstanceFeatureName::TimedWaitAny;   wgpu::InstanceDescriptor instanceDesc{.requiredFeatureCount = 1,                                         .requiredFeatures = &kTimedWaitAny};   instance = wgpu::CreateInstance(&instanceDesc); }  int main() {   Init();   Start(); } 

Объявите две переменные wgpu::Adapter и wgpu::Device в начале файла main.cpp . Обновите функцию Init() так, чтобы она вызывала instance.RequestAdapter() и назначала её результат обратного вызова adapter а затем вызывала adapter.RequestDevice() и назначала её результат обратного вызова device .

#include <iostream>  #include <dawn/webgpu_cpp_print.h>   wgpu::Adapter adapter; wgpu::Device device;   void Init() {       wgpu::Future f1 = instance.RequestAdapter(       nullptr, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,       [](wgpu::RequestAdapterStatus status, wgpu::Adapter a,          wgpu::StringView message) {         if (status != wgpu::RequestAdapterStatus::Success) {           std::cout << "RequestAdapter: " << message << "\n";           exit(0);         }         adapter = std::move(a);       });   instance.WaitAny(f1, UINT64_MAX);    wgpu::DeviceDescriptor desc{};   desc.SetUncapturedErrorCallback([](const wgpu::Device&,                                      wgpu::ErrorType errorType,                                      wgpu::StringView message) {     std::cout << "Error: " << errorType << " - message: " << message << "\n";   });    wgpu::Future f2 = adapter.RequestDevice(       &desc, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,       [](wgpu::RequestDeviceStatus status, wgpu::Device d,          wgpu::StringView message) {         if (status != wgpu::RequestDeviceStatus::Success) {           std::cout << "RequestDevice: " << message << "\n";           exit(0);         }         device = std::move(d);       });   instance.WaitAny(f2, UINT64_MAX); } 

Нарисуйте треугольник

Цепочка обмена не отображается в JavaScript API, так как браузер заботится об этом сам. В C++ вам нужно создать её вручную. И снова, для удобства, объявите переменную wgpu::Surface в начале файла main.cpp . Сразу после создания окна GLFW в Start() вызовите удобную функцию wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow() для создания wgpu::Surface (аналогичного HTML-холсту) и настройте его, вызвав новую вспомогательную функцию ConfigureSurface() в InitGraphics() . Вам также нужно вызвать surface.Present() для отображения следующей текстуры в цикле while. Это не даст видимого эффекта, так как рендеринг пока не выполняется.

#include <webgpu/webgpu_glfw.h>   wgpu::Surface surface; wgpu::TextureFormat format;  void ConfigureSurface() {   wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;   surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);   format = capabilities.formats[0];    wgpu::SurfaceConfiguration config{.device = device,                                     .format = format,                                     .width = kWidth,                                     .height = kHeight};   surface.Configure(&config); }  void InitGraphics() {   ConfigureSurface(); }  void Render() {   // TODO: Render a triangle using WebGPU. }  void Start() {      surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);    InitGraphics();    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {     glfwPollEvents();     Render();     surface.Present();     instance.ProcessEvents();   } } 

Сейчас самое время создать конвейер рендеринга с помощью кода ниже. Для удобства доступа объявите переменную wgpu::RenderPipeline в начале файла main.cpp и вызовите вспомогательную функцию CreateRenderPipeline() в InitGraphics() .

wgpu::RenderPipeline pipeline;   const char shaderCode[] = R"(     @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->       @builtin(position) vec4f {         const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));         return vec4f(pos[i], 0, 1);     }     @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {         return vec4f(1, 0, 0, 1);     } )";  void CreateRenderPipeline() {   wgpu::ShaderSourceWGSL wgsl{{.code = shaderCode}};    wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{.nextInChain = &wgsl};   wgpu::ShaderModule shaderModule =       device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);    wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format};    wgpu::FragmentState fragmentState{       .module = shaderModule, .targetCount = 1, .targets = &colorTargetState};    wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{.vertex = {.module = shaderModule},                                             .fragment = &fragmentState};   pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor); }  void InitGraphics() {      CreateRenderPipeline(); }

Наконец, отправьте команды рендеринга в графический процессор в функции Render() вызываемой в каждом кадре.

void Render() {   wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;   surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);    wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{       .view = surfaceTexture.texture.CreateView(),       .loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,       .storeOp = wgpu::StoreOp::Store};    wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,                                         .colorAttachments = &attachment};    wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();   wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);   pass.SetPipeline(pipeline);   pass.Draw(3);   pass.End();   wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();   device.GetQueue().Submit(1, &commands); } 

Пересборка приложения с помощью CMake и его запуск теперь приводят к появлению долгожданного красного треугольника в окне! Сделайте перерыв — вы его заслужили.

Скриншот красного треугольника в окне macOS.
Красный треугольник в окне рабочего стола.

Компиляция в WebAssembly

Давайте теперь рассмотрим минимальные изменения, необходимые для адаптации вашей кодовой базы к отображению этого красного треугольника в окне браузера. Приложение, как и прежде, создано с использованием emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU), которое реализует привязки webgpu.h поверх JavaScript API. Оно использует Emscripten — инструмент для компиляции программ на C/C++ в WebAssembly.

Обновить настройки CMake

После установки Emscripten обновите файл сборки CMakeLists.txt следующим образом. Выделенный код — единственное, что нужно изменить.

  • set_target_properties используется для автоматического добавления расширения «html» к целевому файлу. Другими словами, вы создадите файл «app.html».
  • Библиотека целевой ссылки emdawnwebgpu_cpp обеспечивает поддержку WebGPU в Emscripten. Без неё ваш файл main.cpp не сможет получить доступ к файлу webgpu/webgpu_cpp.h .
  • Параметр ссылки приложения ASYNCIFY=1 позволяет синхронному коду C++ взаимодействовать с асинхронным JavaScript.
  • Параметр ссылки приложения USE_GLFW=3 указывает Emscripten использовать встроенную реализацию JavaScript API GLFW 3.
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check project(app)                         # Create project "app" set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard  add_executable(app "main.cpp")  set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON) add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)  if(EMSCRIPTEN)   set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")   target_link_libraries(app PRIVATE emdawnwebgpu_cpp webgpu_glfw)   target_link_options(app PRIVATE "-sASYNCIFY=1" "-sUSE_GLFW=3") else()   target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw) endif() 

Обновите код

Вместо использования цикла while вызовите emscripten_set_main_loop(Render) чтобы убедиться, что функция Render() вызывается с надлежащей плавной скоростью, которая правильно согласуется с браузером и монитором.

#include <iostream>  #include <GLFW/glfw3.h> #if defined(__EMSCRIPTEN__) #include <emscripten/emscripten.h> #endif #include <dawn/webgpu_cpp_print.h> #include <webgpu/webgpu_cpp.h> #include <webgpu/webgpu_glfw.h> 
void Start() {    #if defined(__EMSCRIPTEN__)   emscripten_set_main_loop(Render, 0, false); #else   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {     glfwPollEvents();     Render();     surface.Present();     instance.ProcessEvents();   } #endif } 

Создайте приложение с помощью Emscripten

Единственное изменение, необходимое для сборки приложения с помощью Emscripten, — это добавление к командам cmake волшебного скрипта оболочки emcmake . На этот раз сгенерируйте приложение в подпапке build-web и запустите HTTP-сервер. Наконец, откройте браузер и перейдите по адресу build-web/app.html .

# Build the app with Emscripten. $ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web  # Start a HTTP server. $ npx http-server 
Скриншот красного треугольника в окне браузера.
Красный треугольник в окне браузера.

Что дальше?

Заглядывая в будущее, можно ожидать первоначальной поддержки Dawn на Android и iOS.

В то же время отправляйте сообщения об ошибках WebGPU для Emscripten и Dawn с предложениями и вопросами.

Ресурсы

Не стесняйтесь изучить исходный код этого приложения.

Если вы хотите глубже погрузиться в создание собственных 3D-приложений на языке C++ с нуля с помощью WebGPU, ознакомьтесь с документацией Learn WebGPU for C++ и примерами Dawn Native WebGPU .

Если вам интересен Rust, вы также можете изучить графическую библиотеку wgpu , основанную на WebGPU. Взгляните на её демонстрацию hello-triangle .

Благодарности

Эту статью рецензировали Корентин Валлез , Кай Ниномия и Рэйчел Эндрю .